اشیاء تصویری
چگونه گرافیک کامپیوتری، کامپیوتر را از یک ماشین محاسبهگر به یک رسانه تعاملی تبدیل کرد، همانطور که در تاریخ پنج شیء فنی دیده میشود.
چگونه گرافیک کامپیوتری، کامپیوتر را از یک ماشین محاسبهگر به یک رسانه تعاملی تبدیل کرد، همانطور که در تاریخ پنج شیء فنی دیده میشود. اکثر ما گرافیک کامپیوتری را اختراعی نسبتاً جدید میدانیم که جلوههای بصری تماشایی و شبیهسازیهای واقعگرایانه را در فیلمها، برنامههای تلویزیونی و بازیهای دیجیتال امروزی ممکن میسازد. در واقع، گرافیک کامپیوتری به اندازه خود کامپیوتر مدرن قدمت دارد و نقشی اساسی در توسعه فرهنگ محاسباتی معاصر ما ایفا کرده است. در کتاب «اشیاء تصویری»، جیکوب گابوری پیشتاریخی از گرافیک کامپیوتری را از طریق بررسی پنج شیء فنی - یک الگوریتم، یک رابط، یک استاندارد شیء، یک پارادایم برنامهنویسی و یک پلتفرم سختافزاری - ارائه میدهد و استدلال میکند که گرافیک کامپیوتری کامپیوتر را از یک ماشین محاسبهگر به یک رسانه تعاملی تبدیل کرده است.
انتخابهای نزدیک به این کتاب
ویکتور بوکریس
درک جارمن
لورا کراوس ملمد
کریس اودل
هدر وستون
بیل کاتر